长时间没有写作的状态,找不到思考的感觉,灵感也是缥缈不定,随意消散。
重新翻看过去写下的内容,却能在瞬间代入其中,并惊叹于其设计之精妙,文笔之深挚。
这大概就是我拼命训练出来的编剧能力,以及永不会被击败的精神胜利,共同带来的奖励吧。
过去的自己伸出了援手,让我重新找到状态。现在的我也总能凭借这段时间的成长,去精进过往的作品。
真希望我能永远享受这种感觉。
2026.9.16
长时间没有写作的状态,找不到思考的感觉,灵感也是缥缈不定,随意消散。
重新翻看过去写下的内容,却能在瞬间代入其中,并惊叹于其设计之精妙,文笔之深挚。
这大概就是我拼命训练出来的编剧能力,以及永不会被击败的精神胜利,共同带来的奖励吧。
过去的自己伸出了援手,让我重新找到状态。现在的我也总能凭借这段时间的成长,去精进过往的作品。
真希望我能永远享受这种感觉。
2026.9.16
知识性叙事:让知识进入作品,而不是让作品只是在展示知识
作品中的知识不只是科普,也不只是作者展示考据能力的方式。它可以构成人物的认知结构,决定人物如何观察、判断和行动;可以构成世界的运行规则;可以制造人物之间的信息差与认知差异;也可以改变观众对事件的理解。
因此,知识性叙事真正关心的不是作品里有多少知识,而是一个更基础的问题。
知识进入作品之后发生了什么。
知识性叙事的起点不是写作,而是研究。
作者不一定需要成为专家,但必须达到足以支撑当前描写的理解深度。只掌握几个名词、几个事实和一些资料,就开始描写复杂领域,很容易形成“术语正确、行为错误”的伪专业感。
真正的理解不是知道更多名词,而是知道事物之间为什么存在这样的关系。作者需要理解一个领域如何运行,人为什么这样行动,什么条件下规则成立,又有哪些看似合理的行为实际上不会发生。
因此,研究的目标不是把尽可能多的信息搬进作品,而是建立一个足以支撑创作的内部模型。
浅层研究让作者知道什么可以写,深入研究让作者知道什么不应该写。
最终作品呈现的知识量,可以远少于作者真正研究过的内容。研究越充分,反而越有能力进行筛选。
知识可以承担不同作用。
它可以建立世界,让观众理解环境如何运行;可以塑造人物,让观众理解人物的职业、经历、兴趣和认知习惯;可以制造人物之间的信息关系;也可以直接参与剧情,使某个知识改变行动结果。
并非所有知识都必须推动情节,但它应该有合理的存在理由,并值得作品为它支付注意力成本。
人物说出一个事实,只能说明人物知道它。
如果这个知识进一步影响人物的理解、判断、关系或行动,它才真正进入叙事。
因此,需要区分知识展示与知识戏剧化。
前者是把知识提供给观众,后者是让知识参与人物、世界和叙事关系。
知识性人物最容易出现的问题,是观众看到的不是“这个人物很懂”,而是“作者借这个人物讲话”。
判断标准不是人物说了多少专业知识,而是这些知识是否属于他自身的经历和认知结构。
人物为什么知道,知道到什么程度,如何理解,什么时候使用,以及不知道什么,都应该与他的经历、职业、教育、环境和性格发生联系。
这也是穿越小说、爽文等类型作品中“知识装B”的核心机制。现代知识优势本身可以成为合理的类型快感,它能够制造能力优势、社会变化和人物地位变化。
问题不在于人物展示知识,而在于知识究竟是在表现人物能力,还是作者为了证明人物聪明而临时调用的工具。
真正成熟的知识性人物,不是一个装着作者资料库的人,而是一个拥有自己知识结构的人。
知识不会自动转化为能力。
从知道到结果,中间可能存在理解、经验、技术、资源、环境、制度、协作和执行等条件。不同性质的知识也会经过不同路径进入行动。
因此,“人物知道某件事,所以成功”往往是不充分的。
真正懂某个领域的人,不只是知道答案,还知道答案成立的条件,也知道什么时候不能使用这个答案。
专业感因此并不来自知识数量,而来自对知识边界的理解。
信息差不等于戏剧。
不同人物可以掌握不同事实,也可以掌握相同事实却拥有不同解释。知识、经验、教育、立场和时间尺度的不同,都可能形成不同的认知模型。
其基本关系可以概括为:
事实差异 → 认知差异 → 判断差异 → 选择差异 → 行动结果
不一定每次都完整经过这条链,但知识只有进入人物的认知和选择,才会产生真正的戏剧作用。
因此,冲突不必建立在“谁知道真相”上。两个人都可能掌握真实信息,却因为知识结构不同而做出不同判断。
人与人之间无法解决的矛盾,有时并不是因为其中一方无知,而是因为双方根据各自拥有的知识形成了不同的合理判断。
知识可以被直接解释,也可以通过人物行动、环境、调查、冲突、后果和观众推理逐渐获得。
没有必要把“展示”与“解释”绝对对立起来。
问题不是知识有没有被说出来,而是信息的呈现方式是否适合当前的叙事任务。
专业人物尤其可以通过默会知识体现能力。操作顺序、判断习惯、异常情况下首先注意到什么,以及主动避免什么错误,都可能比一段专业说明更能证明人物真正理解某个领域。
但必要的解释同样有效。只要它承担了建立规则、制造认知差异、改变判断或提供类型快感等任务,就不属于无效说明。
“小众”“罕见”“冷门”只能说明知识不常见,不能说明它值得出现。
真正重要的问题是:
观众为什么应该在这里知道它。
如果一个知识让观众重新理解人物、世界、关系或事件,它就产生了叙事收益。
反之,大量资料即使准确,也可能只是知识堆积。
知识也不需要全部成为伏笔,更不需要全部服务主题。真实世界本来就存在大量不会被剧情回收的知识。
过度要求每个细节都承担剧情功能,会让世界变得机械;过度要求每个知识都象征某种主题,也会削弱具体事物本身的存在感。
因此,最终判断不是“有没有功能”,而是:
它的叙事收益,是否值得它占用的注意力。
知识性叙事常见的问题可以归结为几类。
百科全书化。作者不断提供资料,作品逐渐变成知识说明书。
知识炫技。知识存在的主要目的,是让作者或者主角显得聪明。
万能知识。人物只要知道某个知识,就可以无视资源、技术、环境和现实限制。
伪专业。大量术语看似准确,但人物的行为逻辑与真实领域脱节。
过度解释。作品不允许观众自己理解,任何细节都被作者提前说明。
过度隐藏。作者担心“说出来不高级”,导致必要的信息没有被观众理解。
机械伏笔。所有知识都必须在未来产生回收,使世界看起来像为剧情机关搭建的模型。
强行主题化。任何知识都被赋予宏大意义,使具体事物失去本身的存在感。
这些问题表面不同,底层却很接近。
知识没有真正进入人物、世界和叙事关系,而只是停留在作者手里。
面对一个准备写进作品的知识,可以依次问六个问题。
作者真的理解它吗?
不是会不会术语,而是是否理解它的因果关系、适用条件与边界。
为什么是这个人物知道?
如果换任何人物来说都一样,就要警惕作者代言。
人物知道之后发生了什么?
不一定推动剧情,但至少应该在人物、世界、关系或观众理解中产生某种变化。
知识能否转化为结果?
是否考虑了能力、资源、环境和现实条件。
观众为什么现在知道?
它是否值得占用这一刻的注意力。
删掉以后损失什么?
如果删除后人物、世界、关系、剧情和观众理解几乎没有变化,它很可能只是知识陈列。
整套方法可以压缩成一条主线:
作者理解 → 知识筛选 → 知识归属 → 认知关系 → 判断选择 → 行动结果 → 观众重新理解
但这不是所有知识都必须经过的固定流程。
有的知识属于世界,有的属于人物,有的改变关系,有的推动剧情,有的提供类型快感,有的只是提供具体质感。
真正成熟的知识性叙事,不是让作品知道更多,而是让知识自然进入作品原本的运行方式。
让人物因为知道这些东西而成为现在这个人物,让世界因为存在这些知识而拥有自己的运行方式,让人物之间因为知识的不同而产生真实的认知关系,也让观众因为理解这些知识而重新理解作品中的某些东西。
知识从“展示”进入“叙事”,真正发生变化的不是信息数量,而是理解关系。
2026.9.10
友人赠送

2026.9.8

纪念我在北方度过的第一个夏季。在每一个燥热的深夜,带上一张CD和老松下,任由灵魂肆意的游荡。
2026.9.8
便宜收的,或许是盗版

2026.9.8
时率意独驾,不由径路,车迹所穷,辄恸哭而反。
——《晋书·阮籍传》
2026.9.6


人生的第一个全成就游戏,关于这部作品,我有太多话想讲述了。
剧情简单易懂,没有过多的弯弯绕绕,人设也非常优秀,弦一郎的可笑与可叹,一心那一声“热血沸腾起来了,要上了,只狼”,甚至是不死半兵卫的衍生漫画,都在我心中烙下印记。
让人印象深刻的设计太多了,boss设计有提头来见的狮子猿,绝美的樱龙。狼的动作设计,弹刀的音效,吃夜叉戮糖的那个姿势,都让我热血沸腾。破戒僧那片樱花树的意境,决战一心的那一片芦苇地,天守阁杀死永真的那片夕阳,也如画一般。尤其是游戏对日本文化的设计,也让我心生感慨,这就是优秀的大作游戏啊,这才是文化输出。
这是我在高中毕业的暑假,第一次永远自己笔记本电脑的时候,购买的游戏。那是2020年的夏日了,我怀揣着对日后游戏生涯的憧憬,想象大学能游玩各种优秀游戏的光景,打开了这款游戏。可我拼尽全力无法克服3D眩晕,游戏进度便在赤鬼停留,直到26年的2月
今年年初我游玩这款游戏,我才第一次领悟到第九艺术,我已经在游戏制作领域尝试了几年了,虽然也有小作坊不必奢求这类大作的缘由在其中,但我终归是觉得,我还是太迟领略这样优秀的游戏了。我吃着晕车药,在朋友的引导和帮忙跑图下,踏上了一段铭记终生的旅程。
若日后有缘,我会再次回忆与写作这款游戏的内容。
2026.9.5

全成就纪念,游玩这款游戏,顺便播放一些时政、历史、科普的视频,真是度过了非常欢乐悠闲的时日啊。
2026.9.5
真正成熟的创作者,不是看过太多、懂得太多,便再也不会被作品打动,而是即使早已司空见惯,仍会为其中的情感、哲理与故事倾心。
2026.9.5
生活中从未真正袒露过自己的内心,作品也替你说不清楚。
2026.9.5